Mardi 12 juin 2007
Rpg Maker - Base de données 2ème partie


7 ARMURES


1. Icone : L'icone de votre armure.

2. Description : La Description de votre armure(elle apparaitra lorsque vous voudrez l'acheter ou la vendre dans vun magasin ).

3. Type : Le type d'armure (bouclier, casque,etc...).

4. Inflige automatiquement le statut : Lorsque vous metterez cette armure le statut X vous sera infliger.

5. Prix : Le prix de l'armure.

6. Def. Physique : La defense Physique que te procure l'armure.

7. Def. Magique :   La defense Magique que te procure l'armure.

8. Equive : Tes chances d'equiver en portant l'armure.

9. Modification des caractéristiques : En ajoutant dans les differentes caractéristiques cela modifira les caractéristiques du heros en le portant.

8 MONSTRES
1.Apparence : L'apparence du monstre dans les combats, les combats ressemblent a cela :
2. PV max : Les points de vie du monstre.

3. PM max : Les points de magie du monstre.

4. Force : La force du monstre.

5. Defense : La defense du monstre.

6. Agilité : L'agilité du monstre.

7. Intelligence : L'intelligence du monstre.

8. Attaque : L'attaque du monstre, sa capacité a frapper.

9. Def.Physique : La defense Physique c'est a dire sa capacité a encaisser les coup.

10. Def.Magique : La defense Magique c'est a dire sa capacité a encaisser la magie

11. Equive : Sa capacité a esquiver les coups.

12. Animation de preparation d'attaquer : L'animation qui apparait sur le monstre avant qu'il frappe.

13. Animation d'attaque sur le heros : L'animation d'attaque sur le heros lorsque le monstre frappe.

14. Experience : L'experience que le monstre donne quand il meurt.

15. Argent : L'argent que donne le monstre quand il meurt.

16. Objets : L'objet que le monstre donne quand il meurt.

17. Attaques possible : comme nous pouvons le voir il y a Attaque :5 et Ne rien faire :4 donc le monstre aura 5 chance sur 9 d'attaquer et 4 chance sur 9 de ne rien faire, c'est l'ia du monstre.


Les prochaines étapes de la base de données que j'aurais pu aborder sont vraiment très simples (Statut, animation, système).


9 GESTION DES CHIPSETS

Lorsque vous testez votre jeu normalement vous ne pouvez pas marcher sur une maison, pourquoi ? Eh bien parce que le chipset a été configuré de telle sorte a ce que l'on ne puisse marcher sur une maison, eh oui ca ne se fait pas tout seul malheureusement.
Gestion-des-chipsets.png
1. Fichier du chipset : C'est le fichier utilisé pour le chipset.

2. Carreaux auto-liables : C'est un carreaux de chipset un peux different, si tu en met deux cote a cote ils se lieront essayez c'est très pratique.

3. Panorama : Le panorama associé au tilset, c'est par exemple un ciel en arrière plan que tu peut mettre si tu veux faire une montagne.

4. Brouillard : Le brouillard associé au chipset.

5. Arrière-plan des combats : L'arrière plan des combats associé au Chipset.

6. Configuration : Très simple , si vous mettez un rond sur de l'herbe par exemple vous pourrez marchez dessus, si vous mettez une croix vous ne pourrez plus. Je sais vous allez me dire qu'on ne peut pas marcher sur les branches et les feuilles d'un arbre mais attender vous allez voir !

8.Sens de passages : Si vous ne voulez pas qu'on puisse s'aventurer au bout d'une falaise décochez la fleche qui correspond a la direction dont vous ne voulez pas qu'il puisse aller.

9. Priorité de superposition : C'est ce qui fait que vous pouvez passer derrière un arbre, observez bien a quel degré sont les etoiles. C'est une chose que je ne connais pas bien, observez comment c'est sur les tiles originaux.


10. Carreaux obscurcissants : Choisissez les carreaux qui obscurcissent(qui produisent une sorte d'ombre).

1
1. Carreaux d'interractions : Alors là j'en sais rien :').

12. Terrain : Nous verrons cela plus tard ;).

J'ai décris l'essentiel de la base de donnée, si vous avez besoin de plus contactez moi.

Par Dodo - Publié dans : Apprentissage de Rpg Maker Xp
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